Stigmata: Játékfejlesztők és mentális betegségek

Hellblade: Senua’s Sacrifice

Feltűnt számomra, hogy mostanában baráti vagy családi beszélgetések alkalmával egyre többször jön elő a téma, hogy mennyi negatív hatása van a technológiának, számítógépes játékoknak ránk és főleg a fiatalokra; meg különben is, minden bajnak a technológiai fejlődés az oka. Ezeken a beszélgetéseken én pedig csak csendben hallgattam, mert lehetetlen küldetésnek éreztem olyanokkal szembeszállni, akik még életükben nem fogtak kontrollert a kezükbe, vagy szinte érintetlen a WASD billentyű-kvartett a klaviatúrájukon. Azonban a konzoljátékok terén úgy megleptek a fejlesztők az utóbbi 1 év során, hogy mégis szeretném apránként megismertetni az olvasókkal, mennyi potenciál rejlik a számítógépes játékokban.   

Amikor megvettem életem első játékkonzolját, az elsődleges célom az volt, hogy kiszakítson a valóságból és úgy szórakoztasson, hogy közben agytekervényeim is járjanak egy adott probléma vagy puzzle megoldásán. Ezzel együtt egyes játékoknak mégis sikerült időnként visszarángatniuk a valóságba. Utóbb beláttam, hogy ez sem rossz dolog.

Hadd magyarázzam meg ezt kicsit. Ránézésre a legtöbb konzoljáték/számítógépes játék távolabb sem állhatna a valóságtól. Repülő gépjárművek, orkok, witcherek, robotokkal vívott háborúk, halhatatlan hősök, végtelen számú muníció, leírhatatlanul gyönyörű mesebeli tájak. Játék közben viszont rájövünk, hogy a főhősök, mellékhősök problémái hétköznapiak és emberiek. Egyfelől így azonosulni tudunk a karakterrel, másfelől a játékfejlesztőknek lehetősége nyílik tükröt tartani a valóságnak. Így történhet, hogy kis szoftverfejlesztő cégek olyan társadalmilag is jelentős témákra hívják fel a figyelmet, mint például a világszerte tabunak számító mentális betegségek.

A mai korban, ahol a mentális betegségek stigmatizációja miatt a betegek nem mernek szakemberhez fordulni, a játékgyártók felvállalják, hogy felhívják a figyelmet a problémára.

(A játékgyártók! Nem a WHO, nem az EU.) Ez pedig felettébb bátor és zseniális.

Az egyik ilyen játék a Hellblade: Senua’s Sacrifice. (Senua áldozattétele). Az alaptörténet szerint Senua az édesanyjától örökölt mentális betegségben szenvedő kelta harcosnő. Hallucinációk gyötrik, amit sem a népe, sem saját édesapja nem ért. Sötét erőnek, átoknak tekintik a betegséget (ugye ez milyen ismerős). Senua ezért önkéntes száműzetésbe vonul otthonától és szerelmétől, Dilliontól, az egyetlen embertől, aki megértette, szerette őt.  A száműzetésből hazatérő Senua azzal szembesül, hogy északi portyázó vikingek porrá égették otthonát, szerelmét pedig Hela istennőnek áldozták. A harcos lány végső elkeseredésében, tébolyában az alvilág – Helheim – felé veszi az irányt, hogy megmentse szerelme (spoliler: és saját) lelkét.

Ami miatt számomra olyan különleges ez a játék, hogy a játékfejlesztő, a Ninja Theory, pszichiáterek és pszichózisban szenvedő betegek segítségével alkotta meg Senua karakterét és keltette életre, hogy minél hitelesebben tudják ábrázolni a pszichózisban szenvedő lányt. A készítők szerették volna, hogy a játékkal játszók megismerjék a mentális betegséggel élők problémáit és megértsék helyzetüket a világban, mérsékelve ezzel a stigmatizációt. Többek között tökéletesen lefestett pánikrohamok, hullámzó érzelmek, halálfélelem, a fülünkbe suttogó belső hangok segítik azoknak a játékosoknak átélni a tüneteket, akiknek ebben még nem volt részük. Aki pedig élt már át hasonlót, nos, annak fájdalmasan ismerősek lesznek a szituációk – így ott az „aha” élmény.

A készítők persze arra is ügyeltek, hogy a játék honlapjára látogatók egy külön fül alatt segítséget kaphassanak, ha ők magukon vagy közeli hozzátartozójukon észlelik a játékban látott tünetek valamelyikét, továbbá olyan oldalak elérhetőségét adják meg, ahol több hasznos információt tudhatunk meg a például a depresszióval, pszichózissal, anxietással, étkezési zavarokkal kapcsolatban. Érdekesség, hogy egy magyarországi szervezet elérhetőségét is megadták magyar olvasók számára segítségkérés és informálódás céljából, mégpedig a Pszichiátriai Érdekvédelmi Fórum honlapjának linkjét (www.pef.hu).

Egyes számítógépes „játék”-készítők és szoftvereik felnőttek ahhoz, hogy értékeket közvetítsenek a fiatalságnak. Noha én még azokon a játékokon nőttem fel, amik tömve voltak értelmetlen erőszakkal és agresszióval (és nem lettem dühöngő felnőtt!), mégis inkább egy olyan játék elé ülnék le, ami több mint egyszerű kikapcsolódás. Jó érzéssel tölt el, hogy a gyerekeim a jövőben olyan tanító szándékú, figyelemfelhívó, társadalmilag fontos ügyeket boncolgató játékok elé ülhetnek majd le, amit a velem együtt felnövő játékipar fejleszt. (Persze a korhatár besorolást még mindig igen ajánlott figyelembe venni).

Aki hasonló élményekre vágyik, ajánlom még az alábbi játékokat is:

  • Night in the Woods (mentális betegségek)
  • Heavy Rain (pszichózis)
  • Limbo (depresszió)
  • Unravel (demencia)

Sisa Nóra

Vélemény, hozzászólás?

Az email címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöljük.