Stigmata: Játékfejlesztők és mentális betegségek

Hellblade: Senua’s Sacrifice

Feltűnt
számomra, hogy mostanában baráti vagy családi beszélgetések alkalmával egyre
többször jön elő a téma, hogy mennyi negatív hatása van a technológiának,
számítógépes játékoknak ránk és főleg a fiatalokra; meg különben is, minden
bajnak a technológiai fejlődés az oka. Ezeken a beszélgetéseken én pedig csak
csendben hallgattam, mert lehetetlen küldetésnek éreztem olyanokkal
szembeszállni, akik még életükben nem fogtak kontrollert a kezükbe, vagy szinte
érintetlen a WASD billentyű-kvartett a klaviatúrájukon. Azonban a konzoljátékok
terén úgy megleptek a fejlesztők az utóbbi 1 év során, hogy mégis szeretném
apránként megismertetni az olvasókkal, mennyi potenciál rejlik a számítógépes
játékokban.   

Amikor megvettem életem első játékkonzolját, az elsődleges célom az volt, hogy kiszakítson a valóságból és úgy szórakoztasson, hogy közben agytekervényeim is járjanak egy adott probléma vagy puzzle megoldásán. Ezzel együtt egyes játékoknak mégis sikerült időnként visszarángatniuk a valóságba. Utóbb beláttam, hogy ez sem rossz dolog.

Hadd
magyarázzam meg ezt kicsit. Ránézésre a legtöbb konzoljáték/számítógépes játék
távolabb sem állhatna a valóságtól. Repülő gépjárművek, orkok, witcherek, robotokkal
vívott háborúk, halhatatlan hősök, végtelen számú muníció, leírhatatlanul
gyönyörű mesebeli tájak. Játék közben viszont rájövünk, hogy a főhősök,
mellékhősök problémái hétköznapiak és emberiek. Egyfelől így azonosulni tudunk
a karakterrel, másfelől a játékfejlesztőknek lehetősége nyílik tükröt tartani a
valóságnak. Így történhet, hogy kis szoftverfejlesztő cégek olyan társadalmilag
is jelentős témákra hívják fel a figyelmet, mint például a világszerte tabunak
számító mentális betegségek.

A
mai korban, ahol a mentális betegségek stigmatizációja miatt a betegek nem mernek
szakemberhez fordulni, a játékgyártók felvállalják, hogy felhívják a figyelmet
a problémára.

(A
játékgyártók! Nem a WHO, nem az EU.) Ez pedig felettébb bátor és zseniális.

Az
egyik ilyen játék a Hellblade: Senua’s Sacrifice. (Senua áldozattétele). Az
alaptörténet szerint Senua az édesanyjától örökölt mentális betegségben
szenvedő kelta harcosnő. Hallucinációk gyötrik, amit sem a népe, sem saját
édesapja nem ért. Sötét erőnek, átoknak tekintik a betegséget (ugye ez milyen
ismerős). Senua ezért önkéntes száműzetésbe vonul otthonától és szerelmétől,
Dilliontól, az egyetlen embertől, aki megértette, szerette őt.  A száműzetésből hazatérő Senua azzal szembesül,
hogy északi portyázó vikingek porrá égették otthonát, szerelmét pedig Hela
istennőnek áldozták. A harcos lány végső elkeseredésében, tébolyában az alvilág
– Helheim – felé veszi az irányt, hogy megmentse szerelme (spoliler: és saját)
lelkét.

Ami
miatt számomra olyan különleges ez a játék, hogy a játékfejlesztő, a Ninja
Theory, pszichiáterek és pszichózisban szenvedő betegek segítségével alkotta meg
Senua karakterét és keltette életre, hogy minél hitelesebben tudják ábrázolni a
pszichózisban szenvedő lányt. A készítők szerették volna, hogy a játékkal
játszók megismerjék a mentális betegséggel élők problémáit és megértsék
helyzetüket a világban, mérsékelve ezzel a stigmatizációt. Többek között
tökéletesen lefestett pánikrohamok, hullámzó érzelmek, halálfélelem, a fülünkbe
suttogó belső hangok segítik azoknak a játékosoknak átélni a tüneteket, akiknek
ebben még nem volt részük. Aki pedig élt már át hasonlót, nos, annak
fájdalmasan ismerősek lesznek a szituációk – így ott az „aha” élmény.

A
készítők persze arra is ügyeltek, hogy a játék honlapjára látogatók egy külön
fül alatt segítséget kaphassanak, ha ők magukon vagy közeli hozzátartozójukon
észlelik a játékban látott tünetek valamelyikét, továbbá olyan oldalak
elérhetőségét adják meg, ahol több hasznos információt tudhatunk meg a például
a depresszióval, pszichózissal, anxietással, étkezési zavarokkal kapcsolatban.
Érdekesség, hogy egy magyarországi szervezet elérhetőségét is megadták magyar
olvasók számára segítségkérés és informálódás céljából, mégpedig a
Pszichiátriai Érdekvédelmi Fórum honlapjának linkjét (www.pef.hu).

Egyes
számítógépes „játék”-készítők és szoftvereik felnőttek ahhoz, hogy értékeket
közvetítsenek a fiatalságnak. Noha én még azokon a játékokon nőttem fel, amik
tömve voltak értelmetlen erőszakkal és agresszióval (és nem lettem dühöngő
felnőtt!), mégis inkább egy olyan játék elé ülnék le, ami több mint egyszerű
kikapcsolódás. Jó érzéssel tölt el, hogy a gyerekeim a jövőben olyan tanító
szándékú, figyelemfelhívó, társadalmilag fontos ügyeket boncolgató játékok elé
ülhetnek majd le, amit a velem együtt felnövő játékipar fejleszt. (Persze a
korhatár besorolást még mindig igen ajánlott figyelembe venni).

Aki
hasonló élményekre vágyik, ajánlom még az alábbi játékokat is:

  • Night in the Woods (mentális betegségek)
  • Heavy Rain (pszichózis)
  • Limbo (depresszió)
  • Unravel (demencia)

Sisa
Nóra

Vélemény, hozzászólás?

Az email címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöljük.